Estar atento, abraçar novas tecnologias e mudanças. Devido a rapidez com que os desafios se apresentam no mercado, precisamos estar prontos para seguir em frente, se não, outra pessoa o fará. Como líder na indústria, a Gensler aproveita a tecnologia mais recente para permanecer na vanguarda do design de construção e sustentabilidade.

A equipe da Trimble conversou com Scott DeWoody, gerente de mídia criativa da Gensler sobre todas as tendências de visualização arquitetônica. Nos últimos 10 anos, Scott trabalhou com vários clientes, incluindo NVIDIA Corporation, ExxonMobil, Shell Oil Company, BP, City Center Las Vegas e muitos mais.

Conte-nos um pouco sobre sua função

Eu supervisiono as tecnologias de visualização de Gensler, gerenciando fluxos de trabalho de renderização, treinamento, documentação e P&D em novas tecnologias. Eu também dou consultoria em vários projetos, tentando descobrir qual pode ser a melhor solução para um problema específico. Por exemplo, alguns anos atrás, trabalhei em nosso escritório de São Francisco na sede da NVIDIA. Fui encarregado de preencher a lacuna entre o fluxo de trabalho de uma equipe de design e o hardware em desenvolvimento da NVIDIA. Trabalhei em soluções de IRay e Visual Computing Appliance (VCA), para renderização anexada à rede, que desde então se transformou na estação DGX, uma plataforma de hardware de aprendizado profundo.

É ótimo trabalhar para a Gensler, os funcionários têm grandes oportunidades, especialmente com o tipo de clientes que temos e a variedade de projetos. Trabalhamos em tudo, desde a Torre de Xangai com 600m de altura até rótulos de vinhos. Estou aqui há cerca de 10 anos e sempre pude experimentar coisas novas e trabalhar em projetos emocionantes com pessoas incrivelmente talentosas. Curiosamente, eu realmente não tenho experiência em outro lugar. Fui contratado logo após a escola, uma semana antes de me formar. Quando entrei no dia de orientação, Gensler tinha cerca de 2.500 funcionários e 37 escritórios, agora estamos em 5.500 com 44 escritórios. Crescemos muito desde 2007 e sinto que fiz parte disso.

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Quais ferramentas de design são utilizadas pela equipe?

Nossas plataformas de design principais são SketchUp, Rhino, Revit e, até certo grau, 3ds Max. V-Ray é o nosso motor de visualização principal, também usamos um pouco de IRay e um punhado de outros aplicativos. Fazemos um trabalho aprofundado nos motores de jogo Unity e Unreal e produzimos algumas visualizações interativas. Gerenciamos nossos recursos de rede e criamos um farm de renderização global usando o Deadline.

Como a equipe se propõe a produzir imagens poderosas e envolventes?

Isso definitivamente varia por projeto e por designer, já que temos tantos. Uma constante, no entanto, é que as pessoas desejam resultados de qualidade realmente boa. Com o V-Ray 3 em todas as nossas plataformas, sinto que essa é uma linha de base que podemos alcançar facilmente. Eu tenho usado desde a versão 1.4, então vi sua evolução nos últimos doze anos ou mais. Surpreende-me o que o Chaos Group continua produzindo e nossos designers simplesmente gostam de usá-lo. O novo modo interativo permite renderizar ao mesmo tempo que se trabalha em um projeto, não ter que parar e iniciar repetidamente é uma grande vitória.

Os recursos mais recentes deram aos nossos designers uma visão totalmente nova sobre a qualidade de renderização. O que podemos esperar, depende do artista e o quão longe eles querem levar as coisas, desde muito conceituais a diagramáticas, até o mais fotorrealista que puderem. O sistema é flexível o suficiente para fazer qualquer coisa.

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Os materiais são o esforço mais recente para o qual estamos apenas começando. Usamos um sistema da Avail, projetado para a indústria de AEC para fornecer bibliotecas compartilhadas. Temos mais de 1500 materiais V-Ray carregados lá, alguns são de estoque e outros personalizados. Usamos o Substance Designer, um construtor de materiais procedimentais para criar praticamente qualquer coisa; tapete, madeira, mármore, pedra, o que quiser, e torná-los de verdade.

A biblioteca completa é sincronizada em todos os escritórios, portanto, não importa onde você esteja, você tem acesso para arrastar e soltar em seu design. No momento, estou criando uma espécie de conjunto padrão de materiais úteis, a equipe pode simplesmente pegá-los e saber que vão funcionar. Todos usarão a mesma paleta para obter suas primeiras renderizações.

Existe uma noção de “fluxo de trabalho padrão” na Gensler?

A maioria de nossos designers segue um fluxo de trabalho semelhante. O projeto Microsoft Store é um ótimo exemplo disso, fomos escolhidos para trabalhar nos novos pontos de venda de varejo para ajudar a levar o hardware da Microsoft para as ruas de uma forma envolvente. A equipe de design começou no SketchUp, como sempre faz. Eles podem rapidamente mergulhar e massificar suas ideias. A abundância de texturas para download e ambiente também acelera o processo de design.
Nossas equipes de varejo usam muito o SketchUp, provavelmente são alguns de nossos maiores usuários avançados. Com a Microsoft, eles foram capazes de fazer diferentes opções com extrema rapidez e até mesmo apresentar alterações de design no aplicativo em tempo real.

Muitas visualizações são feitas no SketchUp e é aqui que o V-Ray 3 entra em jogo. Agora podemos projetar e renderizar tudo no mesmo pacote. E, com a introdução do V-Ray 3 para Revit, a equipe pode compartilhar materiais e mover-se livremente entre as plataformas. Para alguns projetos, utilizamos o 3ds Max para produzir renderizações de ponta.

Quando entramos em um motor de jogo, os níveis de esforço aumentam exponencialmente. No momento, estamos descobrindo a melhor forma de otimizar esse pipeline. Existem pessoas que se propuseram a resolver o problema e estamos tentando falar com todas elas. Se você descobrir como colocar um modelo em um motor de jogo muito rapidamente, você venceu. Muitos designers entram em aplicativos de renderização em tempo real com apenas um botão. A saída parece extremamente consistente. Você poderia pensar que isso é uma coisa boa, mas com personalização limitada, todas as empresas começam a ter a mesma aparência. Queremos evitar isso.

Quando a equipe do cliente está feliz com a aparência das coisas, entramos no estágio de desenvolvimento de design, que normalmente é quando começamos a nos mover para outro software como o Revit.

Como é a colaboração para você?

O estilo e o nível de renderização são vastos e amplos porque não vemos isso como um acréscimo ao que estamos fazendo, é apenas uma parte do processo agora. É um objetivo meu ter uma plataforma consistente de renderização em toda a linha. Assim, não importa em qual aplicativo você está projetando, você deve conseguir obter uma boa renderização. A atualização do V-Ray para a versão 3 em todas as plataformas me ajudou a resolver esse problema muito bem. É útil não apenas obter expectativas consistentes, mas com a mesma versão, você pode usar os mesmos materiais e recursos adicionais. Isso permite que você configure um pipeline entre plataformas. Não só a aparência é essencialmente a mesma em todo o projeto, como a qualidade da renderização também é consistente. Isso não poderia ser alcançado facilmente há um ano.

O que o futuro reserva para a visualização de design?

Acho que estamos neste ponto interessante da visualização, onde a renderização em tempo real está se tornando extremamente acessível e muitas pessoas estão entrando nisso. Mas, ao mesmo tempo, tenho a sensação que estes dois mundos, vão colidir e chegarão a um ponto em que a ‘renderização’, vai ser como as coisas parecem fora da caixa.

Eu, por exemplo, compararia apenas com uma fotografia, antes era necessário uma câmera cara para que elas fossem boas, agora todo mundo tem uma câmera decente no bolso. A mesma coisa vai acontecer no AEC, seja o acesso a CPUs e GPUs mais potentes ou a nuvem entra em ação e você não está mais renderizando no seu hardware. Será como tirar uma fotografia, clicar em um botão e boom, eu tenho minha imagem.

Conte-nos sobre sua experiência com Mixed Reality na Gensler

Tivemos uma experiência muito boa em projetos onde usamos o HoloLens no modo de mesa em vez de construir um modelo físico. O cliente pode ter uma ideia real do design desde o início e instantaneamente alternar entre as opções.

“Se tivéssemos acesso ao HoloLens na época do projeto da Microsoft, com certeza teríamos usado como fazemos agora para todos os projetos como este.”

Que técnicas de economia de tempo você emprega para renderizações fotorrealistas?

Temos uma equipe de visualização, com 15 artistas que não fazem nada além de renderizações para a empresa. Alguns deles são bem antiquados e estavam um pouco céticos quando os mudamos para o V-Ray 3 pela primeira vez.

Surgiu uma animação que deveria ser simples; um aeroporto com muito vidro e sem texturas, tudo branco. Na minha estação de trabalho de 40 núcleos, demorava 19 minutos por quadro, o que obviamente não funciona. Usando o novo V-Ray Denoiser e algumas outras técnicas, fomos capazes de reduzir para apenas três minutos por quadro sem qualquer perda de qualidade visual. Claro, agora não usamos nada além do Denoiser.

Outra grande economia de tempo é o V-Ray Swarm. Cada uma de nossas sete regiões tem sua própria rede Swarm, com todos os escritórios contribuindo com máquinas. Na verdade, na semana passada, empurramos o enxame para mais 550 máquinas em toda a empresa e as pessoas estão empolgadas. Estamos falando de vários milhares de núcleos. Ainda estou esperando para ver se há algum ponto problemático, mas pelo menos não estou mais ouvindo “Esta renderização está demorando uma eternidade”. As pessoas não conseguem acreditar na rapidez com que seus designs estão saindo, elas clicam em ir, aumentam o controle deslizante e a próxima coisa que você sabe, eles têm 500 núcleos adicionais. É uma espécie de sopro da mente. O Swarm abriu completamente o portão para a renderização em rede e já estamos vendo os benefícios.

Como Gensler responde à constante evolução da tecnologia de design?

Compartilhamos a doutrina de que precisamos estar atentos e abraçar novas tecnologias e mudanças. Devido a rapidez com que os desafios se apresentam no mercado, precisamos estar prontos para seguir em frente, se não, outra pessoa o fará. Como líder na indústria, a Gensler aproveita a tecnologia mais recente para permanecer na vanguarda do design de construção e sustentabilidade. Precisamos direcionar as tendências e a experiência.

Eu não vi uma tecnologia proliferar na arquitetura tão rapidamente quanto a RV (realidade virtual). Na época em que o AutoCAD foi lançado, as pessoas diziam “Não precisamos de nada desse tipo de computador, podemos apenas fazer tudo manualmente” e, eventualmente, isso transformou a indústria. Ferramentas como Rhino e SketchUp também eram compilações lentas, tendo que atingir uma massa crítica antes de chegar ao mercado de massa. Com a RV, não foi esse o caso, explodiu imediatamente. Nós o pegamos e corremos com ele. Gensler estava totalmente de acordo. Sim, havia céticos. Para eles, eu apenas colocaria um fone de ouvido em suas cabeças, alguns minutos depois eles me diriam “Compre dez destes agora”. Não demorou muito para ser convencido de que a RV era uma ferramenta extremamente poderosa para a indústria.

O uso de AR / VR tem a capacidade de influenciar um projeto?

Com certeza! Um de nossos primeiros casos de uso de RV foi em um estádio. O cliente não tinha certeza sobre exatamente onde queria a enorme tela de LED, então a renderizamos em vários locais a partir de seis pontos de vista diferentes. Mostramos o cliente em RV e, em cinco minutos, eles escolheram exatamente onde queriam que a tela ficasse.

O que estava demorando semanas para descobrir, poderia ser resolvido em minutos na RV. Tem havido inúmeros cenários como esse, a pessoa não consegue entender facilmente o que está acontecendo a partir de uma representação 2D, a RV aumenta isso e pode ajudar a resolver problemas de comunicação. E a melhor parte? Se você entrar com a mentalidade de que todo projeto usará a RV, na verdade não leva muito mais tempo para produzir os ativos.

Há três coisas que eu digo às pessoas para considerarem ao renderizar para RV. A primeira é: você deve projetar tudo. Se um cliente tiver a capacidade de olhar e se mover, ele o fará. Segundo: coloque a câmera onde alguém possa experimentar algo, não a coloque apenas no canto como você costuma fazer. Terceiro: planeje mais tempo gasto na renderização, não é mais uma exportação de 1920, são 18.000 pixels horizontais, substancialmente mais informações. Felizmente, atenuamos isso até certo ponto com o Swarm e o Denoiser.

Como será o futuro da arquitetura e do design para Gensler?

Estamos analisando bastante a experiência de design no momento. Queremos identificar como o usuário final se sente quando visita um restaurante, escritório comercial ou cassino, e projeta em torno disso. Estamos começando a ver a experiência de design desempenhando um papel maior do que o design arquitetônico em si. Ambos jogam muito bem lado a lado e, uma vez que temos um, podemos focar nos outros.

Também estamos analisando como a IoT (internet of things) pode aprimorar uma experiência. Você vai para a Disney World, onde sua pulseira armazena suas informações e antes mesmo de chegar ao balcão você ouve “Bem-vindo de volta, Sr. DeWoody. Sua reserva de jantar está definida para os próximos 7 dias. ” Estamos explorando como podemos levar uma tecnologia como essa para o AEC. Aprendizado de máquina e IA (inteligência artificial) também estão em alta agora. Estamos descobrindo a melhor forma de incorporar essas ferramentas em nosso processo de design. A indústria está mudando, e mudando rapidamente! Precisamos estar à frente da curva.

Sobre a Gabster

Através de uma plataforma que integra designers, arquitetos e especificadores à indústria em geral, a Gabster conecta o design com a manufatura para simplificar a produção de ambientes personalizados. Tecnologia, inovação e processos, fazem da Gabster uma solução única, que através de resultados concretos possibilita o crescimento escalar de seus clientes. Veja os conteúdos da Gabster em vídeo no Youtube.

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